FR स्लॉट के ऊपर कोना जिसमें सफेद दाईं ओर, किनारा U परत में पहले से कोने के साथ जुड़ा।
CFOP · चरण 2
F2L एल्गोरिदम
CFOP विधि के लिए सभी 41 मानक F2L मामले। कोना-किनारा जोड़ियों को आगे-दाएँ स्लॉट में कुशलता से डालें।
What F2L really is
In the beginner method you solve the first layer in two separate phases: place four corners, then thread in four middle-layer edges. F2L collapses that into one idea — you pair each first-layer corner with its matching middle edge and drop them into their slot as a single unit, four times. That one change is the biggest single time saving in the whole solve. Dan Harris calls F2L the stage where “most people gain a lot more time,” and it is the reason a CFOP solver finishes in 20 seconds where the beginner method takes 60.
Hold the cube, then read the case
Keep the cross on the bottom and build every pair in the top layer, inserting downward into the four side slots — these algorithms target the front-right (FR) slot. To recognise a case, read it in two steps: first find the corner (is its white/cross-coloured sticker on the U face, the R face, the F face, or is the corner already down in a slot?), then find its edge. That two-step read is exactly how the case families below are grouped, so it doubles as a recognition routine.
The anatomy of every F2L algorithm
Almost every F2L algorithm does the same job in the same order: a set-up move or two to position the pieces, the pair-up that joins the corner and edge, the insert that drops the joined pair into its slot, and sometimes a restore that puts back any pair the pair-up disturbed. Once you can split an algorithm into those phases, you can rebuild a case you've forgotten and stop breaking slots you've already solved. Watch the two below and you'll see the phases happen.
R lifts the slot pieces into the top layer and connects them with the waiting pair, U aligns the joined pair over its slot, and R' drops it home. There is no separate set-up or restore — a connected pair sitting in the right place is the gift case of F2L.
R U R' U' pairs the corner and edge up in the top layer; the trailing R U' R' connects and inserts the pair below the corner. Notice how the work splits cleanly into pair-up then insert — that is the template behind dozens of the cases below.
One trick, four angles
The most common myth about F2L is that filling all four slots means learning four times as many algorithms. It does not. Learn each case as a hand motion — how the pieces move relative to each other — rather than a fixed string of letters, and the same trick works from any side: you simply substitute the face that is in front of you. The front-right pair-up R' U R becomes F' U F, L' U L, or B' U B for the other three slots, with no new memorisation.
Look-ahead: the real speed lever
Getting faster is not mainly about turning your hands faster — Harris's warning is that “the hands are quicker than the eyes.” Turn at full speed and your perception can't keep up, so you stall after every algorithm to hunt for the next pair, and those dead stops cost more than turning a little slower would. The fix feels backwards: slow your turning down just enough that your eyes can track the pieces, let the current algorithm run on autopilot from muscle memory, and spend the freed attention finding and orienting the next pair. Chain those together and the whole solve runs with no pauses.
The genuinely tricky cases
Most cases are short. The long ones almost all involve a piece trapped in a slot the wrong way — a corner wedged in with its cross colour pointing sideways, or a pair already in the slot but flipped. These are long for a reason: the algorithm has to eject the badly-placed piece into the top layer before it can rebuild and re-insert the pair. You'll find them under the “Corner in slot,” “Both in slot,” and similar filters below.
Finger tricks for F2L
A finger trick is a short sequence ripped off in one fluid motion instead of re-gripping between turns, and F2L is built almost entirely from a handful of them. Your index finger and thumb alone can drive the whole trigger family — these are the same pairs of moves that pair up and insert, so finger-tricking them is fast F2L. The famous “sexy move” R U R' U' is just two of these stitched together.
All 41 cases
Here is the complete set. Now that you can read an algorithm's phases and adapt it to any slot, treat these as phrases you understand rather than strings to parrot. Filter by case family, copy any algorithm, and step through it in 3D.
मामला 1 का दर्पण। जोड़ी पहले से U परत में बनी, बाईं ओर से डाली जा सकती है।
जोड़ी पहले से U परत में संरेखित, बाईं ओर से सीधे सम्मिलन के लिए तैयार।
जोड़ी पहले से U परत में संरेखित, दाईं ओर से सीधे सम्मिलन के लिए तैयार।
कोना सफेद-ऊपर, किनारा बगल में। मानक पृथक्करण एल्गोरिथम।
मामला 5 का दर्पण। वही विचार, बाईं ओर।
कोना F फलक पर सफेद, किनारा U परत में।
मामला 7 का दर्पण।
कोना R फलक पर सफेद, किनारा U में। बाएँ-हाथ का सेटअप उपयोग करें।
कोना R फलक पर सफेद, किनारा U परत में पीछे की स्थिति में।
कोना F फलक पर सफेद, किनारा U परत में पीछे की स्थिति में।
ट्रिपल-sledgehammer सेटअप की मांग करने वाला पेचीदा मामला।
कोने का सफेद स्टिकर ऊपर, किनारा U परत में। मानक सम्मिलन।
मामला 13 का दर्पण।
कोना ऊपर, किनारा U परत की बाईं ओर।
कोना ऊपर, किनारा U परत की दाईं ओर।
कोना ऊपर, किनारा U परत के पीछे। लंबा सेटअप।
कोना ऊपर, किनारा मध्य स्लॉट में (गलत अभिमुखीकरण)।
कोना ऊपर, किनारा मध्य परत में गलत अभिमुखीकरण।
मामला 19 का दर्पण।
कोना U परत में, किनारा पहले से मध्य परत में (गलत स्लॉट या पलटा हुआ)।
किनारा स्लॉट में सफेद सामने की ओर, कोना ऊपर। छह-चाल हल।
किनारा स्लॉट में जिसे कोना ऊपर के साथ दोबारा डालना है।
कोना ऊपर, किनारा स्लॉट में। सेटअप + सम्मिलन।
बाएँ-हाथ की पकड़ उपयोग करने वाला पेचीदा मामला।
कोना पहले से FR स्लॉट में (गलत अभिमुखीकरण), किनारा U परत में।
मामला 26 का दर्पण।
कोना स्लॉट में गलत दिशा में इंगित, किनारा U में।
मामला 28 का दर्पण।
कोना स्लॉट में गलत, किनारा U में। लंबा पुनर्प्राप्ति सेटअप।
कोना स्लॉट में गलत, किनारा U में पीछे। ट्रिपल-सेटअप मामला।
दोनों टुकड़े अपने स्लॉट में पर गलत अभिमुखीकरण के साथ। लंबा एल्गोरिथम।
कोना स्लॉट में अभिमुख, किनारा पलटा हुआ। आम मामला।
जोड़ी पलटने के लिए sexy-move दोहराव पैटर्न।
कोना स्लॉट में सही, किनारे को विपरीत स्लॉट में पलटने की जरूरत।
जोड़ी स्लॉट में पर कोना-किनारा स्थिति बदली हुई।
कोना सही और किनारा पलटा हुआ वाला सरल वैरिएंट।
केवल किनारा स्लॉट में (पलटा हुआ)। कोना ऊपर U परत में।
केवल कोना स्लॉट में (मुड़ा हुआ)। किनारा U परत में।
जोड़ी स्लॉट में बैठी पर पलटी हुई (कोना-किनारा संबंध उलटा)।
जोड़ी स्लॉट में पर कोना और किनारा स्थितियाँ बदली हुई।
OLL एल्गोरिदम
F2L के बाद, 57 OLL मामलों के साथ अंतिम परत को अभिमुख करें
संदर्भCFOP परिचय
समझें कि OLL पूरी CFOP विधि में कैसे फिट होता है