Linimasa
- 1974Ernő Rubik, seorang profesor arsitektur di Budapest, membangun prototipe kerja pertama dari kayu dan karet gelang untuk mengajari mahasiswanya geometri tiga dimensi. Ia menyebutnya "Magic Cube" (Bűvös Kocka) — dan dilaporkan butuh lebih dari sebulan untuk menyelesaikan penemuannya sendiri.
- 1977Magic Cube mulai dijual di toko mainan Hungaria. Awalnya menyebar perlahan, berpindah tangan ke tangan di antara para matematikawan dan pemain penasaran di balik Tirai Besi.
- 1980Ideal Toy Company melisensikan teka-teki untuk distribusi dunia dan menamainya ulang "Rubik's Cube". Ia diluncurkan secara internasional dan memenangkan beberapa penghargaan Toy of the Year.
- 1981Kegilaan kubus memuncak. Puluhan juta kubus terjual dalam satu tahun, buklet solusi memuncaki daftar terlaris, dan kubus menjadi simbol budaya pop tahun 1980-an yang menentukan.
- 1982Kejuaraan Dunia Kubus Rubik pertama diadakan di Budapest. Minh Thai menang dengan waktu 22,95 detik — angka yang akan terlihat hampir santai bagi penyelesai modern.
- 2003World Cube Association (WCA) didirikan, menstandarkan aturan dan rekor serta memulai era kompetitif modern. Kompetisi reguler dilanjutkan di seluruh dunia.
- TodayHari ini, metode seperti CFOP dan Roux, perangkat keras lebih cepat, dan komunitas global telah mendorong rekor dunia penyelesaian tunggal di bawah empat detik, dengan robot menyelesaikan dalam sepersekian detik.
Kebangkitan speedcubing
Penyelesai awal mengandalkan metode lapis demi lapis sederhana. Seiring komunitas tumbuh, sistem lanjutan muncul — yang paling terkenal CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL), dipopulerkan oleh Jessica Fridrich — yang meminimalkan gerakan dan mengubah penyelesaian menjadi olahraga pengenalan dan kecepatan jari.
Rekor dunia dan era modern
Waktu penyelesaian rata-rata anjlok dari lebih 20 detik pada 1982 menjadi di bawah 6 detik untuk kompetitor terbaik hari ini, dengan penyelesaian tunggal turun di bawah 4 detik. Robot yang dibuat khusus telah mendorong rekor absolut hingga ratusan milidetik.
Melampaui 3x3
Keberhasilan kubus melahirkan seluruh keluarga teka-teki puntir — dari Pocket Cube 2x2 hingga kubus NxN raksasa dan shape-mod — masing-masing dengan metode penyelesaian dan kancah kompetitifnya sendiri.