Tidak ada stiker kuning di atas. Sudut terpuntir sedemikian rupa sehingga tidak ada kuning yang muncul di mana pun pada sisi U.
CFOP · Langkah 3
Algoritma OLL
Referensi algoritma OLL praktis untuk Kubus Rubik, mencakup 2-look OLL dan kasus satu-lihatan bernilai tinggi dengan petunjuk pengenalan.
Tidak ada kuning di atas. Dua stiker sudut kuning menghadap depan, dua menghadap belakang — pola simetris.
Tidak ada kuning di atas. Sudut menciptakan pola asimetris dengan dua stiker kuning terlihat di setiap sisi.
Tidak ada kuning di atas. Bayangan cermin OLL 3.
Dua stiker kuning di atas membentuk persegi 2x1 di sudut depan-kanan sisi U.
Cermin OLL 5. Dua stiker kuning membentuk persegi 2x1 di sudut depan-kiri.
Tiga stiker kuning membentuk pola berbentuk ikan dengan motif petir kecil.
Cermin OLL 7. Pola ikan-petir yang sama dipantulkan.
Pola kuning berbentuk ikan yang janggal. Satu sudut di atas dengan tepi yang terbalik secara janggal.
Pola ikan berbentuk P. Satu sudut di atas dengan bentuk P kuning.
Pola kuning berbentuk petir di sisi U.
Cermin OLL 11.
Stiker kuning membentuk pola L gerakan kuda di atas.
Cermin OLL 13.
Varian L gerakan kuda lainnya.
Cermin OLL 15.
Dua sudut berseberangan terorientasi (kuning ke atas). Tidak ada tepi kuning di atas.
Pola titik dengan distribusi kuning berbentuk Y.
Pola titik dengan distribusi kuning kecil seperti salib.
Pola berbentuk batang dengan stiker kuning membentuk I lebar di atas — hanya tengah yang terselesaikan.
Salib kuning ada. Keempat sudut terpuntir, menciptakan pola berbentuk H simetris.
Salib kuning ada. Pola sudut menyerupai Pi — dua pasang sudut yang berhadapan.
Salib kuning. Dua sudut bersebelahan terorientasi. Dua sudut yang TIDAK di atas menunjukkan warna yang cocok (lampu depan).
Salib kuning. Dua sudut bersebelahan terorientasi. Kuning terlihat di depan-kanan.
Salib kuning. Dua sudut diagonal terorientasi. Pola menyerupai dasi kupu-kupu.
Salib kuning. Satu sudut kuning di atas di belakang-kiri. Pola Anti-Sune klasik.
Salib kuning. Satu sudut kuning di atas di depan-kiri. Pola Sune klasik.
Keempat sudut terorientasi (kuning ke atas). Dua tepi berseberangan tersisa untuk dibalik.
Pola kuning berbentuk janggal yang menggabungkan sudut dengan konfigurasi tepi asimetris.
Cermin OLL 29.
Distribusi kuning berbentuk P dengan satu sudut terorientasi.
Cermin OLL 31.
Pola kuning berbentuk T. Dua sudut bersebelahan terorientasi dan satu tepi di antaranya.
Pola kuning berbentuk C dengan dua sudut bersebelahan terorientasi.
Pola berbentuk ikan dengan simetri persegi. Satu sudut di atas.
Pola kuning berbentuk W, juga dikenal sebagai Wario.
Pola ikan dengan sirip terpasang di kiri-atas. Satu sudut terorientasi.
Cermin OLL 36, dikenal sebagai Mario.
Pola kuning petir besar.
Cermin OLL 39.
Kombinasi pola sudut Sune dengan konfigurasi tepi janggal.
Kombinasi pola sudut Anti-Sune dengan konfigurasi tepi janggal.
Bentuk P dengan batang di sisi kiri sisi atas. Tidak ada sudut terorientasi.
Bentuk P dengan batang di sisi kanan sisi atas. Tidak ada sudut terorientasi.
Bentuk T terbalik dengan semua tepi terorientasi kecuali dua. Tidak ada sudut terorientasi.
Pola kuning berbentuk C tanpa sudut terorientasi.
Bentuk L besar dengan dua sudut bersebelahan terorientasi dan pola L kuning.
Cermin OLL 47.
L diagonal dengan dua sudut diagonal terorientasi.
Bentuk L dengan distribusi kuning seperti garis miring.
Bentuk I dengan batang horizontal kuning di atas.
Varian bentuk I dengan satu sudut terorientasi.
Pola L kuda dengan dua sudut diagonal terorientasi.
Cermin OLL 53.
Garis kuning horizontal di atas dengan dua sudut diagonal terorientasi.
Garis kuning vertikal dengan dua sudut diagonal terorientasi.
Keempat sudut terorientasi (kuning ke atas). Dua tepi berseberangan tersisa untuk dibalik — sama seperti OLL 28 tetapi diputar.
Algoritma PLL
Selesaikan lapisan terakhir dengan semua 21 kasus PLL
ReferensiPengenalan CFOP
Pahami bagaimana OLL cocok dalam metode CFOP penuh