时间线
- 1974布达佩斯的建筑学教授 Ernő Rubik 用木头和橡皮筋制作出第一个能用的原型,以向学生教授三维几何。他称之为“魔方”(Bűvös Kocka)——据说他花了一个多月才还原自己的发明。
- 1977魔方在匈牙利玩具店开售。起初它传播缓慢,在铁幕之后的数学家和好奇玩家间口耳相传。
- 1980Ideal Toy 公司取得该益智玩具的全球分销授权,并将其更名为“Rubik's Cube(魔方)”。它在国际上推出并赢得多项年度玩具奖。
- 1981魔方狂热达到顶峰。一年之内售出数千万个魔方,解法手册登上畅销榜,魔方成为 1980 年代流行文化的标志性符号。
- 1982首届世界魔方锦标赛在布达佩斯举办。Minh Thai 以 22.95 秒的成绩夺冠——这个数字在现代选手看来几乎是悠闲的。
- 2003世界魔方协会(WCA)成立,统一了规则和纪录,并开启了现代竞技时代。常规比赛在全球恢复。
- Today如今,像 CFOP 和 Roux 这样的方法、更快的硬件以及全球社区已把单次还原世界纪录推进到四秒以内,机器人则能在不到一秒内还原。
速拧的兴起
早期的解法者依靠简单的逐层法。随着社区壮大,出现了高级体系——最著名的是由 Jessica Fridrich 推广的 CFOP(Cross、F2L、OLL、PLL)——它们最小化步数,把还原变成一项识别与手速的运动。
世界纪录与现代时代
平均还原时间已从 1982 年的 20 多秒骤降到如今顶尖选手的 6 秒以内,单次还原降到 4 秒以下。专门打造的机器人已把绝对纪录推进到数百毫秒。
超越 3x3
魔方的成功催生了一整个扭转益智玩具家族——从 2x2 口袋魔方到巨型 NxN 魔方和异形魔方——每一种都有自己的解法和竞技圈。